Diego Agrimbau es un premiado y reconocido guionista de historietas argentino. En el 2020, después de un fallido intento por falta de cupos, pude inscribirme a su taller de guión de historieta. El primer año se centró en los fundamentos del guión, mientras que el segundo profundizó en el análisis grupal de los proyectos de cada alumno. Fue allí donde una idea tomó forma definitiva.

EL GERMEN DE LA HISTORIA
Uno de los primeros ejercicios, era pensar en lo que Agrimbau llama “absolutos”. Esto consiste en un concepto llevado al extremo y germinar una idea a partir de ello. Por ejemplo, “un mundo donde nadie sabe leer” o “todos pueden volar salvo una persona”. En este ejercicio afloró una idea en la que quise poner el foco: “siempre que te enamoras, dejas de existir”. La primera sinopsis, bajo el nombre provisorio de AMOR, fue la siguiente:
En una sociedad donde enamorarse significa, literalmente, suicidarse; un grupo de jóvenes intentará encontrar a la persona que se enamoró y (sobre)vivió para contarlo.
Esta idea me cautivó tanto, que fue la que elegí para convertir en novela gráfica en el segundo año de cursada. Esa es la historia que les quiero contar hoy.
UN REINO DE OPRESIÓN
En el reino de Sinelumih, existe una ley implementada por El Rey: los únicos vínculos posibles son los matrimonios heterosexuales y sólo con fines reproductivos. Los hijos varones formarán parte del Ejército real y así, entrar en consideración para ser heredero del Rey.
Quiénes vayan en contra de estas normas, son marcados en su mano y condenados a prisión. “Los Marcados” son socialmente excluidos de Sinelumih. Esta es la ley y el pueblo la acepta, porque es lo único que conocen. ¿Pero qué tipo de personajes pueden chocar contra este orden establecido?
KLARA
Originalmente concebida como Clara, estudiante de Filosofía y Letras en una versión ficcionalizada de Buenos Aires, evolucionó a Klara, una joven tabernera de Sinelumih. Su esencia, a pesar de los cambios, permaneció intacta: es compasiva, curiosa y movida por el deseo de ayudar a los demás.
Klara es el ancla de esta historia. A través de ella conocemos el reino de Sinelumih, los límites a cruzar y el presente en el que vive. Dibujarla fue un desafío: pensaba mucho en la calidez e inocencia que quería transmitir con Klara, así que la dibujé miles de veces en variados estilos, tratando de encontrar su versión definitiva.

VERA
Pero Klara no está sola en esta historia. Acá es cuando entra Vera, una mercader. Desde el comienzo del proyecto que la identifiqué como una comerciante nómade, la imaginaba con un carro grande yendo de pueblo en pueblo, ofreciendo sus productos. Su conocimiento del mundo exterior la hace más cauta y menos idealista.
Las dos saben que una va a estar cuando la otra no pueda, eso crea un lazo muy fuerte entre ellas.

Cuando las dibujé a ambas, le añadí a Vera unas manos ligeramente mágicas para enfatizar su conexión con lo sobrenatural, aunque su verdadero poder es su astucia.
Vende pociones mágicas —algunas destinadas a soportar matrimonios infelices—, lo que la acerca a Klara en un vínculo de complicidad.
FERING
Originalmente un tercero en discordia, Fering surgió como un amorío para Klara, un mero acompañante que carecía de fuerza argumental. No me generaba ningún tipo de interés escribir sobre él y hasta pensé en borrarlo del guión.
Un día, mirando Sex Education, el personaje de Adam me ayudó a reinventarlo. ¿Y si Fering desafía su destino? ¿Qué pasa si quiere ir en contra del Reino? Ahí supe que Fering había cobrado vida y tridimensionalidad. Su conflicto interno, entre el deber y el deseo, lo convierte en un catalizador para el cambio.

Fering es el caballero más importante del ejército real y el preferido de El Rey, tanto que va a ser nombrado heredero a la corona. A pesar de eso, Fering rechaza por completo ese designio: él siente que aún tiene que encontrarse así mismo y por ese motivo, abandona el Reino.

Una vez que empaticé con Fering, sentí que la historia había empezado a caminar sola. Estos tres personajes iban a trazar su propio camino e iniciar una búsqueda de identidad. Quizás, entre los tres, cambien el destino de Sinelumih.
EL ESTILO DE DIBUJO
Teniendo tres personajes bien definidos, aún faltaba delinear el estilo de dibujo que podría acompañarlos. Diego Agrimbau me sugirió tanto el estilo de Estampita (amiga y una de mis referentes) como el de Gastón Pacheco, en tono parodia del género medieval, pero sin perder la aventura y dinamismo.

Sin embargo, mi tendencia natural hacia el realismo me llevó a buscar un equilibrio. No es que el estilo de Estampita no me guste, sino que no me fluye de manera orgánica. Esta semana me tomé el tiempo de ensayar una voz visual propia, respetando mi historia y sin tener que forzar un estilo ajeno.

UN UNIVERSO POR EXPLORAR
Quedan personajes que aún no les presenté, detalles finos por pulir y decisiones importantes por tomar (como la posible inclusión de un cuarto personaje nuevo). El significado de los nombres de cada uno, los simbolismos y el destino de Sinelumih siguen en construcción.
En diferentes entregas voy a ir compartiendo este proyecto en crecimiento, pero me encantaría leerlos a ustedes. ¿Qué les causan los personajes? ¿Qué piensan que va a pasar? ¿Qué preguntas les surgieron?.
Acompáñenme en este proceso creativo lento pero muy apasionado. Juntos vamos a descubrir adónde nos llevan la búsqueda de estos personajes.